Mediengestalter/in Digital und Print

Darmstädter Tage der Fotografie

Darmstädter Tage der Fotografie

Darmstädter Tage der Fotografie

Ende April 2016 fanden in Darmstadt erneut die „Darmstädter Tage der Fotografie“ statt, eine renommierte Foto-Biennale, die immer wieder wichtige Positionen der zeitgenössischen Fotografie zeigt. Dieses Jahr schloss sich an die Ausstellung zum Thema „Projektion - Fotografische Behauptung“ ein Workshop an, zu dem als eine von vier Klassen im Rhein-Main-Gebiet die 11MP3, eine Klasse der Mediengestalter-Mittelstufe unter Begleitung der Fachlehrerin Frau Würth eingeladen wurde. Die Schüler bezeichneten den Workshop im Anschluss als eine gute learning-by-doing-Ergänzung zum Unterricht und lobten vor allem die direkte Zusammenarbeit mit Fachleuten aus der Praxis sowohl mit Kundenkontakten als auch künstlerischem Fachwissen.

Hier einige Impressionen vom Workshop

Experimentelle Interface-Entwicklung mit MakeyMakey

Experimentelle Interface-Entwicklung mit MakeyMakey

Experimentelle Interface-Entwicklung mit MakeyMakey

Bananen, Fahrradlenker, selbstgebastelte Gitarren und Getränkedosen steuern Computer. Die Schülerinnen und Schüler der Mediengestalter-Grundstufe entwickeln im EDV-Unterricht auf spielerische Weise kreative Eingabegeräte.

Auf den ersten Blick wirkt der Unterrichtsraum laut und chaotisch. Ein Schüler boxt gegen Luftballons, zwei Schülerinnen kriechen auf dem Boden und werkeln an Kabeln, in der hinteren Ecke des Klassenraums ertönen Gitarren-Rocksounds. Diese außergewöhnliche Unterrichtsatmosphäre ist allerdings erwünscht. »Die Schülerinnen und Schüler experimentieren mit exotischen Möglichkeiten einen Computer auf andere Art zu steuern als mit Maus und Tastatur. Dabei ist konventioneller Frontalunterricht nicht sinnvoll«, so Herr Thomczek, der den Unterricht leitet. »Normaler EDV-Unterricht ist manchmal trocken. Der Einsatz der MakeyMakeys ist besonders für die Schüler spannend und eine willkommene Abwechslung, die sonst Berührungsängste mit Technik haben«.

Ein MakeyMakey ist eine kleine Platine, die über USB an einen Computer angeschlossen wird. Über Kabel können an diese Platine ganz unterschiedliche Gegenstände angeschlossen werden. Berührt ein Benutzer diese Gegenstände, können am Computer verschiedenste Aktionen ausgelöst werden. So ist zum Beispiel möglich, auf einem Bananen-Klavier zu spielen oder mit Getränkedosen ein Spiel zu steuern. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt. Solange die angeschlossenen Gegenstände minimal elektrisch leitfähig sind, lassen sie sich für die eigenen Ideen verwenden. MakeyMakey ist ein Projekt von zwei ehemaligen Studenten des MIT Media Lab. Mittlerweile können MakeyMakey-Sets von jedermann gekauft werden. Die Gutenbergschule verfügt über einen kompletten Klassensatz, mit dem Teams von jeweils zwei Schülern arbeiten können.

»Ziel ist die Verbindung von technischem Grundlagenwissen, der Kreativität, die die Mediengestalter-Azubis von Berufswegen mitbringen und jeder Menge Spaß!«, so Herr Thomczek über den Kern der Unterrichtsidee. »Etwas selbst zu bauen und sich auf spielerische Art mit Problemlösungsstrategien zu beschäftigen kommt heute oft zu kurz. Ich hoffe, dass sich die Schülerinnen und Schüler durch diese Unterrichtseinheit mehr zutrauen. Vielleicht wird der eine oder andere in Zukunft versuchen, ein Gerät selbst zu reparieren, bevor man es wegwirft. Der »make«-Gedanke ist mir sehr wichtig«. In der »Make«-Bewegung wird versucht, Technik und Geräte selbst zu entwickeln oder zu reparieren. »Viele Menschen wissen heute nicht mehr, wie man mit einfachen Mitteln und ohne viel Geld Geräte wieder zum Laufen bekommt«, erzählt der Lehrer. »Wir brauchen wieder mehr Selbstvertrauen in die eigenen Fähigkeiten«.

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LF11c: Ein Medienprojekt realisieren

Taschenkalender

Projekt Taschenkalender

Im Rahmen ihres Unterrichts erstellen die Schülerinnen und Schüler in Gruppen jeweils einen Taschenkalender. Selbstverständlich wird dieses Projekt nicht nur mit professioneller Projektmanagement-Software geplant, sondern auch umgesetzt. Hierzu erstellen die Schülerinnen und Schüler des 3. Ausbildungsjahres ein Layout, belichten nach dem Ausschießen die Druckplatten und drucken an unserer 4-Farben-Druckmaschine Printmaster 74 von Heidelberg. Anschließend wird der Kalender in der Weiterverarbeitung gefalzt, gebunden und fertig gestellt.
Die erste Gruppe im Schuljahr 2015/2016 hat diesem Kalender eine besonders persönliche Note gegeben. So haben die Schülerinnen und Schüler hier zusätzlich ein Fotoshooting durchgeführt und so einen „Kalender voll mit Nasen“ erstellt.
Die Fotos wurden von der Auszubildenden Anika Koppenstedt gemacht. Weiteres von ihr finden Sie unter www.flickr.com/frauanika.

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LF2: Projekt Schriftenfächer

Schriftfächer

Projekt Schriftenfächer

Bei aktuell geschätzten 100.000 Schriften auf dem weltweiten Markt kann das Tool „Schriftenfächer“ persönliche Favoriten highlighten. Aufgabe ist es eine Schrift seiner Wahl auf der Vorderseite gestalterisch zu präsentieren, die Rückseite beschäftigt sich mit dem dazugehörigen Schriftendesigner. Die Schülerinnen und Schüler erhalten auch die jeweiligen Karten der Parallel-Klassen, sodass dadurch eine Sammlung von etwa 35 Schriften entsteht.
 Abschließend wird in der Buchbinderei eine passende Umverpackung (Kasten mit Kartondeckel) gefertigt, die die Karten mit einer Buchschraube verbindet. Somit kann der Fächer jederzeit aktualisiert und erweitert werden.

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LF5: 3D

3D

 3D

Ein Teilbereich des Lernfelds 5 beschäftigt sich mit Standbildmodelling und 3D-Animation.
Es geht dabei in erster Linie darum, realexistierende Objekte zu „klonen“, nachzubilden, das Szenario letztlich in Bewegung zu versetzen, zu animieren. Ein zweiter Schritt stellt die Einbindung der gefertigten Models oder Animationen in bestehende Webseiten dar.

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LF6: Bilder gestalten, erfassen und bearbeiten

LF6

LF7: Daten für verschiedene Ausgabeprozesse aufbereiten

Lernspiel

Ein Lernspiel entwickeln

Aufgabe der Mediengestalterinnen und -gestalter des zweiten Ausbildungsjahres ist es in Lernfeld 7 zunächst, sich mit verschiedenen Grundbegriffen aus dem Themenbereich "Licht & Farbe" auseinanderzusetzen. Zur Sicherung des Gelernten und zur Überprüfung der erworbenen Kompetenzen entwickeln Sie nach der Erarbeitungsphase verschiedene kleine "Lernspiele" in einer Print- oder Non-Print-Variante.

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